Risen Extended 'Rebalance'
Die Risen Extended Modifikation von felsenschmied ist mittlerweile sicher jedem Risen-Fan bekannt. Auch ich hatte viel Spaß mit dieser Modifikation, war aber mit einigen Teilaspekten nicht ganz zufrieden. Durch die gute Dokumentation von felsenschmied und den Tutorials von anderen Moddern ist das Modden von Risen mittlerweile kein Hexenwerk mehr und so wollte ich mich selber auch mal am Modding versuchen. Für dieses Rebalance habe ich fast alle Items geändert, die auch in der Risen Extended verändert wurden, einige Namen und Bezeichnungen verändert, sowie das Kampfsystem noch einmal überarbeitet. Hier die Änderungen im Einzelnen:
Allgemein
Anm.:
Ich mag das System bei Piranha-Bytes-Spielen, dass Rüstungen nur schützen, Waffen nur Schaden machen und nur Amulette und Ringe Boni verleihen. In der Risen Extended hat ja jeder Gegenstand irgendwelche Boni verliehen und das war mir etwas zu unübersichtlich. Sobald man irgendeinen Gegenstand ausgetauschen wollte, konnte man auf einmal die Hälfte seines Equipments nicht mehr benutzen. Auch die Anforderungen für der Waffen waren mir persönlich etwas zu heftig. Die Werte lassen sich zwar erreichen, erfordern aber eine ziemliche Spezialisierung des Spielers auf die gewählte Waffenart. Ich bin eher Fan des Allrounder-Konzepts. Es soll gleichzeitig möglich sein ein guter Schwertkämpfer und Bogenschütze zu sein, statt nur eins von beidem. Wenn jemand das Ziel hat 200 Stärke zu erreichen, kann er das immer noch gerne tun. Ich möchte aber nicht, dass er das muss, nur um die beste Waffe nutzen zu können.
Waffen
Anm.:
Mit dem Kristallmagiebonus der Stäbe soll es für Puristen möglich werden, alle drei Magiekristalle zu meistern. Dafür ist es jetzt aber auch notwendig etwas Stärke zu skillen, damit man die Stäbe auch benutzen kann. Für die, die sich lieber auf einen Kristall konzentrieren und diese Boni nicht brauchen, gibt das Titanenzepter nun einen satten Mana-Bonus. Die Schadensart wurde wieder auf Hieb geändert, da ich den Magieschaden vorher etwas overpowered fand. Ein reiner Magier sollte den Stab ja nur im Notfall als Nahkampfwaffe benutzten.
Die Titanenwaffen sollen durch die Weisheitanforderung etwas exklusiver wirken, sodass sie nicht jeder dahergelaufene Hanspampel benutzen kann. Eine Rechtfertigung dafür wäre, dass der Spieler die Runen auf diesen antiken Waffen entziffern können muss, um die magische Wirkung zu verstehen. Dadurch gibt es auch für den Banditen Anreize Steinplatten zu sammeln. Als Ausgleich gibt jede Titanwaffe einen Attributs-Bonus und sie sind wie gehabt die besten Waffen im Spiel. Damit das Ganze durch das Überangebot von Steintafeln keine Farce wird, wurde der Weisheitsbonus durch Steintafeln verringert. Für 200 Weisheit darf man nur vier Steintafeln "übersehen". Die nächstschlechteren Waffen sind immer die Obsidian-Waffen, die dafür allesamt selbst geschmiedet werden müssen. Die danach nächstschlechteren Waffen können dafür immer gekauft werden.
Magie
Rüstungen
Schmuck
Tränke
Kampfsystem
1. Waffenart kann benutzt werden
2. Konterparade
3. Seitenschläge
4. Konterattacke
5. Mehr Schläge möglich
6. Konterparaden unterbrechen
7. 1H: Bastardschwert einhändig, 2H: Höhere Reichweite, Stab: Neuer Stand
8. Angriffe aufladen
9. Erhöhte Reichweite
10. Beliebig lange Kombinationen
Anm.:
In der Risen Extended wurde die Geschwindigkeitserhöhung beim Schwertkampf dadurch erreicht, dass in niedrigen Skillstufen der 1H-Axtkampf aus der Originalversion benutzt wurde und in höheren Skillstufen auf den Original-1H-Schwertkampf gewechselt wurde. Die entsprechenden Codeabschnitte unterscheiden sich in den Geschwindigkeiten. Ich habe es nun so eingestellt, dass immer der originale (schnellere) Schwertkampf eingesetzt wird. Theoretisch wäre es auch möglich eine noch schnellere Kampfart einzuführen, z.B. für den Schwertkampf ohne Schild, doch das wäre mit einigem Aufwand verbunden.
Installation
https://www.dropbox.com/s/hiyoc8r4l5...lance.rar?dl=0
Nachdem die Risen Extended Mod installiert ist, einfach die folgenden drei Dateien in die bekannten Ordner einfügen:
/common/templates.p02
/compiled/library.p03
/compiled/strings.p02
Dann sollte es funktionieren.
Ich habe auch noch ein paar Text-Dateien hinzugefügt, in denen ich die Erkentnisse, die ich beim Modding gesammelt habe, zusammengetragen habe sowie eine detaillierte Liste erstellt, was in der Risen Extended und der Risen Extended Rebalance im Detail geändert wurde.
Die Risen Extended Modifikation von felsenschmied ist mittlerweile sicher jedem Risen-Fan bekannt. Auch ich hatte viel Spaß mit dieser Modifikation, war aber mit einigen Teilaspekten nicht ganz zufrieden. Durch die gute Dokumentation von felsenschmied und den Tutorials von anderen Moddern ist das Modden von Risen mittlerweile kein Hexenwerk mehr und so wollte ich mich selber auch mal am Modding versuchen. Für dieses Rebalance habe ich fast alle Items geändert, die auch in der Risen Extended verändert wurden, einige Namen und Bezeichnungen verändert, sowie das Kampfsystem noch einmal überarbeitet. Hier die Änderungen im Einzelnen:
Allgemein
- Doppelanforderungen für Waffen und Runen entfernt, wie gewohnt braucht man nun nur STR für Armbrust, 1H, BS ,2H, Stab und Axt, nur DEX für Bögen und nur Siegel für Runen
- Itemboni außer bei besonderen Items gestrichen
- Attributsanforderungen insgesamt wieder verringert, aber immer noch schwerer als in Risen-Original
Anm.:
Ich mag das System bei Piranha-Bytes-Spielen, dass Rüstungen nur schützen, Waffen nur Schaden machen und nur Amulette und Ringe Boni verleihen. In der Risen Extended hat ja jeder Gegenstand irgendwelche Boni verliehen und das war mir etwas zu unübersichtlich. Sobald man irgendeinen Gegenstand ausgetauschen wollte, konnte man auf einmal die Hälfte seines Equipments nicht mehr benutzen. Auch die Anforderungen für der Waffen waren mir persönlich etwas zu heftig. Die Werte lassen sich zwar erreichen, erfordern aber eine ziemliche Spezialisierung des Spielers auf die gewählte Waffenart. Ich bin eher Fan des Allrounder-Konzepts. Es soll gleichzeitig möglich sein ein guter Schwertkämpfer und Bogenschütze zu sein, statt nur eins von beidem. Wenn jemand das Ziel hat 200 Stärke zu erreichen, kann er das immer noch gerne tun. Ich möchte aber nicht, dass er das muss, nur um die beste Waffe nutzen zu können.
Waffen
- Alle selbstgeschmiedeten Waffen geben einen Skill-Bonus und haben geringere Anforderungen als vergleichbare Kaufware.
- Einige Waffen neu zugeteilt (Einige Dex-Waffen haben nun Stärke-Anforderungen, Einhandäxte nun alle in der Kategorie "Einhand"), Titanzepter nun Magierstab
- Dex-Schwerter nicht mehr besser als STR-Schwerter
- Äxte machen mehr Schaden als Zweihänder, dafür geringere Reichweite
- Magische Stäbe haben Siegel- und Stärke-Anforderungen und machen nun Hiebschaden statt Magieschaden
- Magische Stäbe geben statt Magie-Schutz nun Bonus auf Kristallmagie
- Alle Titan-Waffen haben neben dem Haupt-Attribut nun Weisheit als Anforderung.
- Kategorien umbenannt. Zweihandschwerter, -äxte und -hämmer jetzt "Zweihänder", Einhandschwerter, -knüppel und -äxte jetzt "Einhänder", Bastardschwerter kurz "Bastard"
Anm.:
Mit dem Kristallmagiebonus der Stäbe soll es für Puristen möglich werden, alle drei Magiekristalle zu meistern. Dafür ist es jetzt aber auch notwendig etwas Stärke zu skillen, damit man die Stäbe auch benutzen kann. Für die, die sich lieber auf einen Kristall konzentrieren und diese Boni nicht brauchen, gibt das Titanenzepter nun einen satten Mana-Bonus. Die Schadensart wurde wieder auf Hieb geändert, da ich den Magieschaden vorher etwas overpowered fand. Ein reiner Magier sollte den Stab ja nur im Notfall als Nahkampfwaffe benutzten.
Die Titanenwaffen sollen durch die Weisheitanforderung etwas exklusiver wirken, sodass sie nicht jeder dahergelaufene Hanspampel benutzen kann. Eine Rechtfertigung dafür wäre, dass der Spieler die Runen auf diesen antiken Waffen entziffern können muss, um die magische Wirkung zu verstehen. Dadurch gibt es auch für den Banditen Anreize Steinplatten zu sammeln. Als Ausgleich gibt jede Titanwaffe einen Attributs-Bonus und sie sind wie gehabt die besten Waffen im Spiel. Damit das Ganze durch das Überangebot von Steintafeln keine Farce wird, wurde der Weisheitsbonus durch Steintafeln verringert. Für 200 Weisheit darf man nur vier Steintafeln "übersehen". Die nächstschlechteren Waffen sind immer die Obsidian-Waffen, die dafür allesamt selbst geschmiedet werden müssen. Die danach nächstschlechteren Waffen können dafür immer gekauft werden.
Magie
- Runen wieder nur Siegel als Anforderung, kein Mindestmana mehr
- Spruchrollen ab Siegelstufe 2 haben Weisheit als Anforderung
- Manakosten angepasst, Spruchrollen verbrauchen immer halb so viel Mana wie die entsprechende Rune. Manakosten generell höher als in Risen-Original, aber geringer als in Risen Extended
- Manakosten für Kristalle etwas angepasst
Rüstungen
- Rüstungswerte angepasst, Banditenrüstungen schützen weniger vor Magie, Magierroben mehr. Schutz gegen physischen Schaden bei Ordenskrieger und Banditen gleich
- Neue Gildenlosrüstungen angepasst. Sie liegen nun zwischen den jeweiligen Gildenrüstungen und schützen nicht/nur wenig vor Magie
- Magieschutz bei nicht-magischen Schilden (Rundschild, Kriegsschild und darunter) entfernt
- Der beste Schild "Schild" in "Titanenschild" umbenannt, ebenfalls Weisheit vorrausgesetzt.
Schmuck
- Werte vieler Amulette und mancher Ringe angepasst, auch der nicht schmiedbare Schmuck ist jetzt nützlich
- Antimagie-Schmuck nützlicher, vor allem für Banditen
- Viele Amulette und manche Ringe haben nun Weisheit als Anforderung (DEX-Anforderung gestrichen) (Spieler muss erst "verstehen", wie der Zauber des Schmucks wirkt, bevor er ihn benutzen kann)
- Selbstgeschmiedeter Schmuck grundsätzlich ohne Anforderungen
- Perlenamulette geben jetzt auch Boni
Tränke
- Die niedrigeren Attributsboni wurden beibehalten
- Die Erfahrung durch "Trank der Reisenden" und "Trank der Erfahrung" erhöht. Soll sich ja auch lohnen die ganzen Planzen einzusammeln!
Kampfsystem
- Zweihandschwerter und Äxte wie gehabt zu "Zweihandwaffen" zusammengefasst
- In Skillstufe 1-6 werden Axt, Bastardschwert und 2H-Schwert wie die Äxte in der Originalversion gehalten. Ab Skillstufe 7 wie 2H-Schwert in Originalversion. Das ganze ist also wie in Gothic, wo man erst als 2H-Meister die Waffe aufrecht gehalten hat
- Geschwindigkeitsstufen beim 1H-Kampf vorerst herausgenommen
- Unendliche Kombinationen auf Skillstufe 10 nun auch bei Zweihandkampf möglich.
- Skillstufen nun für alle Waffenarten gleich verteilt:
1. Waffenart kann benutzt werden
2. Konterparade
3. Seitenschläge
4. Konterattacke
5. Mehr Schläge möglich
6. Konterparaden unterbrechen
7. 1H: Bastardschwert einhändig, 2H: Höhere Reichweite, Stab: Neuer Stand
8. Angriffe aufladen
9. Erhöhte Reichweite
10. Beliebig lange Kombinationen
Anm.:
In der Risen Extended wurde die Geschwindigkeitserhöhung beim Schwertkampf dadurch erreicht, dass in niedrigen Skillstufen der 1H-Axtkampf aus der Originalversion benutzt wurde und in höheren Skillstufen auf den Original-1H-Schwertkampf gewechselt wurde. Die entsprechenden Codeabschnitte unterscheiden sich in den Geschwindigkeiten. Ich habe es nun so eingestellt, dass immer der originale (schnellere) Schwertkampf eingesetzt wird. Theoretisch wäre es auch möglich eine noch schnellere Kampfart einzuführen, z.B. für den Schwertkampf ohne Schild, doch das wäre mit einigem Aufwand verbunden.
Installation
https://www.dropbox.com/s/hiyoc8r4l5...lance.rar?dl=0
Nachdem die Risen Extended Mod installiert ist, einfach die folgenden drei Dateien in die bekannten Ordner einfügen:
/common/templates.p02
/compiled/library.p03
/compiled/strings.p02
Dann sollte es funktionieren.
Ich habe auch noch ein paar Text-Dateien hinzugefügt, in denen ich die Erkentnisse, die ich beim Modding gesammelt habe, zusammengetragen habe sowie eine detaillierte Liste erstellt, was in der Risen Extended und der Risen Extended Rebalance im Detail geändert wurde.