Ich erinnere mich, wie ich als Kind fasziniert war von Märchen- und Fantasy-Filmen. Nicht nur aufgrund der 'kindgerechten' Unterhaltung (die zu meiner Zeiten weit düsterer war als was sich heutige Medien erlauben), sondern vor allen dadurch, dass ich nicht völlig verstand was dort gerade geschah, und sie somit einen Hauch von Mysterium, den Rätselhaften und Ungreifbaren, beinhalteten.
Letztendlich muss ich zugeben, dass ich bereits als Kind viel mehr von den fasziniert war was ich nicht verstand, als die Elemente die ich nachvollziehen konnte. Denn was beflügelt mehr die Fantasie, was mehr die Faszination, als das Unbekannte?
Wenn ich mir besagte Filme später als Erwachsene angesehen habe musste ich voller Ernüchterung feststellen, dass ein Großteil ihren Reiz verloren hatten. Die Handlung entpuppte sich als 'banal', und, dadurch dass ich alles verstand was dort geschah, verloren sie ihr mysteriöse Atmosphäre. Einige entpuppten sich sogar als albernder Trash. Zurück blieb nur das nostalgische Gefühl meiner Kindheit hier einst mehr vermutet zu haben als eigentlich existiert hatte.
Nur eine Handvoll von Filmen überstanden diesen Test der Zeit. Sie schafften es ihre mysteriöse Atmosphäre auch gegenüber meines erwachsenen Ichs zu bewahren. So dass ich auch als Erwachsener die selbe Stimmung eines Mysterium, des Geheimnisvollen und Ungreifbaren, verspüre wie zu Kinderzeiten. Durch einen einfachen 'Trick': Sie lassen die Zuschauer bewusst über viele Aspekte der Handlung im Unklaren, so dass er selbst nach Beenden des Film dazu angeregt werden soll seine eigene Erklärungen zu finden. Somit bleibt die Handlung Teil eines Mysteriums.
Diese Atmosphäre habe ich lange im CRPG-Genre gesucht. Zwar boten die Rollenspiele u.a. von Bioware und/oder Black Isle gute Unterhaltung, welche in den späten 90er Jahren die gewinnträchtige D&D Lizenz ans Ufer gezogen hatten. Doch konnte die Welt mich, trotz der komplexen Szenarium der 2/3 Edition, nicht wirklich faszinieren. Hauptsächlich weil, bei Bedarf, jeder Aspekt der Welt nachgeschlagen und erklärt werden konnte.
Ich befand mich in einen Sammelsurium von fantastischen Elementen und spürte, ironischerweise, gleichzeitig den Tod meiner eigenen Fantasie. Denn wie soll diese angeregt werden, wenn einen doch alles gezeigt und erklärt wird?
So war es letztendlich 2002 TES III: Morrowind welche mir das selbe Gefühl wieder brachte, dass ich seit Kindertagen liebte. Eine Welt, die mit der Insel Vvardenfell nicht nur fremdartig anmutete, mit seiner bizarren Flora und Fauna aus Rieseninsekten und Pilzen, sondern die, selbst nach beenden der Haupthandlung, genügend offene Fragen zurückließ, dass die Vulkaninsel in der Provinz Morrowind weiterhin eine ungreifbare Atmosphäre des Mysteriösen und Geheimnisvollen bewahrte. Denn selbst nachdem mein HC den Machenschaften des, Lovercraft inspirierten, Sechsten Hauses ein Ende gesetzt, zum (falschen?) Messias aufgestiegen war, und auf den Festland den Tribunal ein Ende gesetzt hatte, hatte ich genauso so viele Fragen wie zu Beginn des Spieles, wenn nicht sogar mehr, da sich im Spielverlauf immer weitere Geheimnisse der Welt, und ihrer Hintergründe, aufgetan hatten.
Bei Almsivi, ich hatte nicht einmal das Gesicht des Hauptantagonisten gesehen. Und das obwohl mein HC diesen im Endkampf in den feurigen Schlund des Vulkans, und somit den Tod, gestoßen hatte.
Denn die Autoren von TES III nutzten den selben Erzählstil, welche auch besagte Filme meiner Kindheit ins Erwachsenendasein hinübergerettet hatten: Die Handlung gab den Spieler genügend Informationen, dass er sich im groben ein Bild von den Ereignissen machen konnte, ließ aber genügend Fragen unbeantwortet dass diese weiterhin ein Mysterium blieb.
Was einige jetzt vielleicht als lückenhaftes oder schlechte Erzählstruktur bezeichnen würden, sorgt dafür das TES bis heute diese unterschwellige Stimmung des Mysteriösen bewahrt. Denn selbst trotz zahlreicher Spiele und Ableger weigert sich Bethesda die genauen Hintergründe der Welt und ihre Aspekte preiszugeben. Selbst zu TES V Zeiten wissen die Konsumenten nicht mehr über die Welt als zu TES III. Die Aura des Mysterium, und somit die Faszination für das Szenarium (abseits des schlichten OpenWorld Aspekt), bleibt somit bewahrt. Selbst heute 2016 diskutieren und philosophieren Spielen noch gerne und angeregt über diverse Aspekte.
Als DA:O seinerzeit 2009 heraus kam erschlug es den Spieler zwar geradezu mit Kodexeinträgen, die den Spieler im genauen darüber aufklärten, wo berühmte Schlachten stattgefunden, welches Landes- und Kulturmerkmale existierten, und wer die einflussreichsten Herrscher dieser Welt waren. Die eigentlich wichtigsten Aspekte der Welt aber blieben unerklärt. Zwar traf der HC im Verlauf seiner Reise auf die legendäre Hexe Flemeth, erspähte im Nichts die schwarze Stadt, durchwanderte die von Lyriumadern durchzogene Unterwelt der Zwerge, erfuhr von den Götter-Pantheon der Elfen, hörte vom Verrat des Schreckenswolf Fen'harel, ebenso von den Glaubenslehren der Menschen um den Erbauer als Schöpfergott, fand die heilige Asche seiner Prophetin Andraste, bekämpfte die Verderbnis und erschlug zum Finale den Erzdämon. Aber... wusste der Spieler am Ende mehr über diese, eigentlich ausschlaggebenden, Aspekte der Welt als zu Beginn seiner Reise? Ehrlich gesagt: Nein.
DA:O, und somit sein Szenarium, behielt alle seine Geheimnisse für sich. Auch hier nutzen die Autoren das selbe Erzählmuster wie die zuvor genannten Beispiele. Somit behielt DA:O eine Aura des Mysteriösen.
Und rückblickend muss ich sagen, dass diese Atmosphäre des Ungreifbaren mich noch am meisten fasziniert hatte an DA:O. Denn Handlung und Charaktere waren banal bis, bestenfalls, typischer Bioware-Durchschnitt.
DA2 verlegte 2011 dann den Schwerpunkt seiner Erzählung weg von klassischen Themen oder den fantastischen Aspekten hin zum 'menschlichen'. Hier steht eindeutig das menschliche Versagen diverser Individuums im Vordergrund, das Dilemma ethischer, politischer oder religiöser Ansichten. Nicht der Aspekt der Mysterien der Welt. Vergleichbar mit einen Politik- oder Religionsthriller. Diese Erzählweise wirkt erfrischend, im direkten Vergleich zu den gängigen Fantasy-Klischees folgenden Vorgänger, gelingt ihr damit doch frischen Wind in die Franchise zu pusten, ohne die bestehenden Mysterien der Welt anzutasten.
Wenn überhaupt demonstriert DA2, trotz einiger Fehler im erzählerischen Design, zu was die Reihe in der Lage ist: Spannende Aspekte einer Welt zu präsentieren, ohne ihre Hauptmysterien aufzulösen bzw. in den Vordergrund zu stellen.
Alles dieses änderte sich aber 2014 mit DA:I. Der dritte Ableger der Reihe bietet nicht nur eine, selbst im Vergleich zum Vorgänger, banale Handlung, mit einen Antagonisten, der nicht einmal die Erwähnung wert ist.
Es zerpflückt und verdreht auch die bisher bekannten Hintergründe der Welt, mit der Genüsslichkeit eines Professors, der voller Genugtuung seinen Studenten unter die Nase reibt wie und warum sie mit ihren aufgestellten Thesen völlig daneben liegen. Dabei findet ein Prozess statt, der die gesamte Reihe nachhaltig schädigt: Das Ende des Mysterium.
Denn mit DA:I hat sich Bioware scheinbar zur Aufgabe gemacht sämtliche bisher unbeantwortete Aspekte der Welt, mit den Goldlöffel serviert, auch rückwirkend für den Konsumenten zu erklären.
Da erläutert u.a. die mysteriöse Hexe Flemeth, gegenüber den HC, völlig motivations- und grundlos ihren gesamten Hintergrund, der Elfen-Pantheon wird zu gottgleichen Zauberern degradiert, der Schreckenswolf Fen'harel zum missverstandenen Rebellengott erhoben, die Lyriumadern entpuppen sich nun als das Blut von Titanen, das bei der Gelegenheit gleich als Erklärung für die Wunder Andrastes Asche herhalten muss, und selbst der Mythos um den Erbauer wird soweit demontiert, dass er jetzt nicht mehr als mysteriöser Schöpfergott in Frage kommt, da DA:I nun auch für diesen Akt eine 'rationalere' Erklärung liefert.
Das mag den derzeitigen Zeitgeist geschuldet sein, wo Konsumenten eine Erklärung für alles innerhalb einer Handlung möchten, dabei möglichst 'rational', 'simple' und 'bodenständig', statt Dinge ungesagt zu lassen und somit ihre eigene Fantasie angeregt zu sehen.
'Ich möchte die Fantasie eines anderen kennenlernen. Meine eigene kenne ich bereits.' erklärte im Internet recht nüchtern ein Konsument seine Weigerung bei einer Handlung auch einmal seine eigene Vorstellungskraft einzusetzen und somit eigene Antworten auf dir für ihn offene Fragen zu finden.
Eine recht anschauliche Einstellung.
Sie erklärt nicht nur die anhaltenden Forderungen diverser DA-Konsumenten im Internet, wirklich jedes noch so unwichtige Detail innerhalb der Handlung eines Spieles, oder sonstigen DA-Ablegers, vorgekaut zu bekommen. Sie ist vielleicht auch eine Erklärung dafür, warum Bioware sich womöglich veranlasst sah jegliches Mysterium der Welt aufzuklären.
Ein Schritt vor welchen u.a. Bethesda mit seiner TES Reihe nach wie vor zurückschreckt.
Steven King meinte in einen Interview einmal über seine Romane: 'Einen guten Horrorroman zu schreiben ist wie das Bluffen bei einen Kartenspiel. Der Gegenspieler weiß nie was ihn erwartet, und das Spiel bleibt interessant. Doch irgendwann muss man seine Karten auf den Tisch legen, und den Gegenspieler zeigen was man in der Hand hat. Und das ist der Moment wo die Spieler jegliche interessiere verlieren.'
Im Falle von DA bleibt ein recht ernüchterndes Bild des Szenariums zurück, nachdem Bioware seine Karten auf den Tisch gelegt hat. Wo einst eine Aura des Mysterium, des Geheimnisvollen und Ungreifbaren, die Welt umhüllte herrscht nun Banalität. Nicht nur, wie zuvor in seinen Handlungen, sondern nun auch bei der Welt an sich. Sie vermag den Spieler weder zu überraschen, noch seine Fantasie weiterhin anzuregen. Er weiß ja schon (fast) alles, was es zu wissen gibt. Und ich bin sicher, dass spätestens mit den Nachfolger auch die verbleibende Fragen zu aller Zufriedenheit geklärt werden.
Für die einen Spieler eine Genugtuung, jetzt alles über die Welt und ihre Hintergrunde zu wissen. Für die anderen Spieler womöglich ein Armutszeugnis.
Das Ende des Mysterium - Das Ende der Faszination für DA?
Letztendlich muss ich zugeben, dass ich bereits als Kind viel mehr von den fasziniert war was ich nicht verstand, als die Elemente die ich nachvollziehen konnte. Denn was beflügelt mehr die Fantasie, was mehr die Faszination, als das Unbekannte?
Wenn ich mir besagte Filme später als Erwachsene angesehen habe musste ich voller Ernüchterung feststellen, dass ein Großteil ihren Reiz verloren hatten. Die Handlung entpuppte sich als 'banal', und, dadurch dass ich alles verstand was dort geschah, verloren sie ihr mysteriöse Atmosphäre. Einige entpuppten sich sogar als albernder Trash. Zurück blieb nur das nostalgische Gefühl meiner Kindheit hier einst mehr vermutet zu haben als eigentlich existiert hatte.
Nur eine Handvoll von Filmen überstanden diesen Test der Zeit. Sie schafften es ihre mysteriöse Atmosphäre auch gegenüber meines erwachsenen Ichs zu bewahren. So dass ich auch als Erwachsener die selbe Stimmung eines Mysterium, des Geheimnisvollen und Ungreifbaren, verspüre wie zu Kinderzeiten. Durch einen einfachen 'Trick': Sie lassen die Zuschauer bewusst über viele Aspekte der Handlung im Unklaren, so dass er selbst nach Beenden des Film dazu angeregt werden soll seine eigene Erklärungen zu finden. Somit bleibt die Handlung Teil eines Mysteriums.
Diese Atmosphäre habe ich lange im CRPG-Genre gesucht. Zwar boten die Rollenspiele u.a. von Bioware und/oder Black Isle gute Unterhaltung, welche in den späten 90er Jahren die gewinnträchtige D&D Lizenz ans Ufer gezogen hatten. Doch konnte die Welt mich, trotz der komplexen Szenarium der 2/3 Edition, nicht wirklich faszinieren. Hauptsächlich weil, bei Bedarf, jeder Aspekt der Welt nachgeschlagen und erklärt werden konnte.
Ich befand mich in einen Sammelsurium von fantastischen Elementen und spürte, ironischerweise, gleichzeitig den Tod meiner eigenen Fantasie. Denn wie soll diese angeregt werden, wenn einen doch alles gezeigt und erklärt wird?
So war es letztendlich 2002 TES III: Morrowind welche mir das selbe Gefühl wieder brachte, dass ich seit Kindertagen liebte. Eine Welt, die mit der Insel Vvardenfell nicht nur fremdartig anmutete, mit seiner bizarren Flora und Fauna aus Rieseninsekten und Pilzen, sondern die, selbst nach beenden der Haupthandlung, genügend offene Fragen zurückließ, dass die Vulkaninsel in der Provinz Morrowind weiterhin eine ungreifbare Atmosphäre des Mysteriösen und Geheimnisvollen bewahrte. Denn selbst nachdem mein HC den Machenschaften des, Lovercraft inspirierten, Sechsten Hauses ein Ende gesetzt, zum (falschen?) Messias aufgestiegen war, und auf den Festland den Tribunal ein Ende gesetzt hatte, hatte ich genauso so viele Fragen wie zu Beginn des Spieles, wenn nicht sogar mehr, da sich im Spielverlauf immer weitere Geheimnisse der Welt, und ihrer Hintergründe, aufgetan hatten.
Bei Almsivi, ich hatte nicht einmal das Gesicht des Hauptantagonisten gesehen. Und das obwohl mein HC diesen im Endkampf in den feurigen Schlund des Vulkans, und somit den Tod, gestoßen hatte.
Denn die Autoren von TES III nutzten den selben Erzählstil, welche auch besagte Filme meiner Kindheit ins Erwachsenendasein hinübergerettet hatten: Die Handlung gab den Spieler genügend Informationen, dass er sich im groben ein Bild von den Ereignissen machen konnte, ließ aber genügend Fragen unbeantwortet dass diese weiterhin ein Mysterium blieb.
Was einige jetzt vielleicht als lückenhaftes oder schlechte Erzählstruktur bezeichnen würden, sorgt dafür das TES bis heute diese unterschwellige Stimmung des Mysteriösen bewahrt. Denn selbst trotz zahlreicher Spiele und Ableger weigert sich Bethesda die genauen Hintergründe der Welt und ihre Aspekte preiszugeben. Selbst zu TES V Zeiten wissen die Konsumenten nicht mehr über die Welt als zu TES III. Die Aura des Mysterium, und somit die Faszination für das Szenarium (abseits des schlichten OpenWorld Aspekt), bleibt somit bewahrt. Selbst heute 2016 diskutieren und philosophieren Spielen noch gerne und angeregt über diverse Aspekte.
Als DA:O seinerzeit 2009 heraus kam erschlug es den Spieler zwar geradezu mit Kodexeinträgen, die den Spieler im genauen darüber aufklärten, wo berühmte Schlachten stattgefunden, welches Landes- und Kulturmerkmale existierten, und wer die einflussreichsten Herrscher dieser Welt waren. Die eigentlich wichtigsten Aspekte der Welt aber blieben unerklärt. Zwar traf der HC im Verlauf seiner Reise auf die legendäre Hexe Flemeth, erspähte im Nichts die schwarze Stadt, durchwanderte die von Lyriumadern durchzogene Unterwelt der Zwerge, erfuhr von den Götter-Pantheon der Elfen, hörte vom Verrat des Schreckenswolf Fen'harel, ebenso von den Glaubenslehren der Menschen um den Erbauer als Schöpfergott, fand die heilige Asche seiner Prophetin Andraste, bekämpfte die Verderbnis und erschlug zum Finale den Erzdämon. Aber... wusste der Spieler am Ende mehr über diese, eigentlich ausschlaggebenden, Aspekte der Welt als zu Beginn seiner Reise? Ehrlich gesagt: Nein.
DA:O, und somit sein Szenarium, behielt alle seine Geheimnisse für sich. Auch hier nutzen die Autoren das selbe Erzählmuster wie die zuvor genannten Beispiele. Somit behielt DA:O eine Aura des Mysteriösen.
Und rückblickend muss ich sagen, dass diese Atmosphäre des Ungreifbaren mich noch am meisten fasziniert hatte an DA:O. Denn Handlung und Charaktere waren banal bis, bestenfalls, typischer Bioware-Durchschnitt.
DA2 verlegte 2011 dann den Schwerpunkt seiner Erzählung weg von klassischen Themen oder den fantastischen Aspekten hin zum 'menschlichen'. Hier steht eindeutig das menschliche Versagen diverser Individuums im Vordergrund, das Dilemma ethischer, politischer oder religiöser Ansichten. Nicht der Aspekt der Mysterien der Welt. Vergleichbar mit einen Politik- oder Religionsthriller. Diese Erzählweise wirkt erfrischend, im direkten Vergleich zu den gängigen Fantasy-Klischees folgenden Vorgänger, gelingt ihr damit doch frischen Wind in die Franchise zu pusten, ohne die bestehenden Mysterien der Welt anzutasten.
Wenn überhaupt demonstriert DA2, trotz einiger Fehler im erzählerischen Design, zu was die Reihe in der Lage ist: Spannende Aspekte einer Welt zu präsentieren, ohne ihre Hauptmysterien aufzulösen bzw. in den Vordergrund zu stellen.
Alles dieses änderte sich aber 2014 mit DA:I. Der dritte Ableger der Reihe bietet nicht nur eine, selbst im Vergleich zum Vorgänger, banale Handlung, mit einen Antagonisten, der nicht einmal die Erwähnung wert ist.
Es zerpflückt und verdreht auch die bisher bekannten Hintergründe der Welt, mit der Genüsslichkeit eines Professors, der voller Genugtuung seinen Studenten unter die Nase reibt wie und warum sie mit ihren aufgestellten Thesen völlig daneben liegen. Dabei findet ein Prozess statt, der die gesamte Reihe nachhaltig schädigt: Das Ende des Mysterium.
Denn mit DA:I hat sich Bioware scheinbar zur Aufgabe gemacht sämtliche bisher unbeantwortete Aspekte der Welt, mit den Goldlöffel serviert, auch rückwirkend für den Konsumenten zu erklären.
Da erläutert u.a. die mysteriöse Hexe Flemeth, gegenüber den HC, völlig motivations- und grundlos ihren gesamten Hintergrund, der Elfen-Pantheon wird zu gottgleichen Zauberern degradiert, der Schreckenswolf Fen'harel zum missverstandenen Rebellengott erhoben, die Lyriumadern entpuppen sich nun als das Blut von Titanen, das bei der Gelegenheit gleich als Erklärung für die Wunder Andrastes Asche herhalten muss, und selbst der Mythos um den Erbauer wird soweit demontiert, dass er jetzt nicht mehr als mysteriöser Schöpfergott in Frage kommt, da DA:I nun auch für diesen Akt eine 'rationalere' Erklärung liefert.
Das mag den derzeitigen Zeitgeist geschuldet sein, wo Konsumenten eine Erklärung für alles innerhalb einer Handlung möchten, dabei möglichst 'rational', 'simple' und 'bodenständig', statt Dinge ungesagt zu lassen und somit ihre eigene Fantasie angeregt zu sehen.
'Ich möchte die Fantasie eines anderen kennenlernen. Meine eigene kenne ich bereits.' erklärte im Internet recht nüchtern ein Konsument seine Weigerung bei einer Handlung auch einmal seine eigene Vorstellungskraft einzusetzen und somit eigene Antworten auf dir für ihn offene Fragen zu finden.
Eine recht anschauliche Einstellung.
Sie erklärt nicht nur die anhaltenden Forderungen diverser DA-Konsumenten im Internet, wirklich jedes noch so unwichtige Detail innerhalb der Handlung eines Spieles, oder sonstigen DA-Ablegers, vorgekaut zu bekommen. Sie ist vielleicht auch eine Erklärung dafür, warum Bioware sich womöglich veranlasst sah jegliches Mysterium der Welt aufzuklären.
Ein Schritt vor welchen u.a. Bethesda mit seiner TES Reihe nach wie vor zurückschreckt.
Steven King meinte in einen Interview einmal über seine Romane: 'Einen guten Horrorroman zu schreiben ist wie das Bluffen bei einen Kartenspiel. Der Gegenspieler weiß nie was ihn erwartet, und das Spiel bleibt interessant. Doch irgendwann muss man seine Karten auf den Tisch legen, und den Gegenspieler zeigen was man in der Hand hat. Und das ist der Moment wo die Spieler jegliche interessiere verlieren.'
Im Falle von DA bleibt ein recht ernüchterndes Bild des Szenariums zurück, nachdem Bioware seine Karten auf den Tisch gelegt hat. Wo einst eine Aura des Mysterium, des Geheimnisvollen und Ungreifbaren, die Welt umhüllte herrscht nun Banalität. Nicht nur, wie zuvor in seinen Handlungen, sondern nun auch bei der Welt an sich. Sie vermag den Spieler weder zu überraschen, noch seine Fantasie weiterhin anzuregen. Er weiß ja schon (fast) alles, was es zu wissen gibt. Und ich bin sicher, dass spätestens mit den Nachfolger auch die verbleibende Fragen zu aller Zufriedenheit geklärt werden.
Für die einen Spieler eine Genugtuung, jetzt alles über die Welt und ihre Hintergrunde zu wissen. Für die anderen Spieler womöglich ein Armutszeugnis.
Das Ende des Mysterium - Das Ende der Faszination für DA?